Sabtu, 30 Oktober 2010

Game Online

KONTROVERSI GAME ONLINE

Pada awal tahun 2000 Indonesia mulai mengenal teknologi bernama “internet”, dimana seiring waktu perkembangannya di Indonesia banyak sekali manfaat didapat. Mulai memudahkan mencari informasi keseluruh dunia hingga menghilangkan stress dengan bermain game di komputer dengan menggunakan koneksi internet. Apalagi saat ini banyak sekali provider menawarkan jasa pengadaan koneksi internet dengan akses cepat. Namun saya akan mengupas mengenai game online, game online muncul pertama kali kira-kira pada tahun 2000-2002.Game online merupakan suatu permainan yang dimainkan secara online melalui koneksi internet, dimana pemain bisa berinteraksi layaknya bersosialisasi dengan orang lain melalui game online. Nexia merupakan game online yang bisa dikatakan sebagai pelopor menjamurnya game online di Indonesia. Setelah nexia direspon dengan baik lalu muncul ragnarok, gunbound,tantra, laghaim, hingga point blank yang dapat dikatakan sedang digandrungi mulai dari anak-anak usia sekolah dasar sudah memainkan game ini.
Kira-kira kurang lebih 9 tahun game online berkembang di Indonesia juga membuka peluang usaha yang cukup cerah. Bagi para kalangan pelajar mungkin tidak asing dengan permainan game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia. Perkembangan warnet di Indonesia saat semenjak beberapa tahun ini terlihat sangat pesat. Bayangkan saja jumpai hampir disetiap pinggir jalan dapat kita temui beberapa warnet yang menyediakan fasilitas internet untuk browsing maupun game online. Dari hasil survey yang kami lakukan, di beberapa warnet ini umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah ( bolos ) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah. Namun hal ini ternyata membuat masalah baru bagi masyarakat terutama orang tua.
Beberapa dampak akibat dari game online melalui wawancara yang dilakukan oleh beberapa orang disuatu blog kepada operator warnet dan saya akan memaparkan hasil dari wawancara tersebut :
* “Siapa saja sih yang sering datang ke tempat game online ini?”,
Jawabnya :
“Biasanya yang datang kemari rata – rata anak SD,SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang”. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut.
*“Apa sih yang biasa dimainkan oleh para pelajar dan menurut mas sendiri bagus gak permainan game online bagi para pelajar pada umumnya ?”,
Jawabnya :
“Rata – rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status. Kemudian ketika ditanyakan bagus tidak nya bermain game online bagi pelajar, menurut nya tergantung dari pribadi para pelajar itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya”.
Selepas kami bertanya – tanya dengan Operator ditempat tersebut, kami melanjutkan dengan mewawancarai beberapa pelajar yang sedang bermain disana. Diawali dengan wawancara kami dengan salah satu siswa tingkat 5 SD sebut saja namanya Danu, dia sering sekali bermain game online ini selepas pulang sekolah, ketika ditanya apakan orang tuanya mengetahui, ujarnya orang tuanya pun mengetahui kebiasaanya bermain ditempat ini dan hanya berpesan kepadanya agar tahu waktu bermain. Kami pun bertanya juga kepadanya
* Apa enaknya sih bermain game online ini ,biasanya suka maen apa disini ?”,
Jawabnya :
” Ya, emm.Enak aja seru, biasanya maen ayodance, leaf 4 dead sama buka facebook”. Bisa dibayangkan bahwa siswa sekolah dasar saja sudah tak awam tentang warnet, khusus nya game onilne tersebut, malah ia terlihat mahir sekali dengan menggunakan komputer apa lagi sudah paham betul menggunakan situs jejaringan sosial terkenal seperti:facebook yang umumnya digunakan oleh para remaja atau orang dewasa. Memang benar saja, perkembangan zaman saat ini sudah sangat pesat sekali anak – anak pun dapat menggunakan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online.
Dalam wawancara selanjutnya kami menyempatkan diri mewawancarai seorang siswi dari salah satu SMP Negeri sebut saja namanya adalah Grace dan Tika keduanya merupakan teman sekelas dan memang paling suka bermain game online terutama Ayodance mereka juga memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan kenalan seorang laki-laki. Mereka disini tidak merasa minder ataupun malu bermain disini yang meskipun mayoritas yang bermain disini adalah para laki – laki.
Kemudian dalam wawancara yang terakhir kami mewawancarai salah seorang pria yang di keluarkan oleh sekolahnya karena selalu sering tidak masuk sekolah karena lebih mementingkan game onlinenya. Dia bernama Ferdy yang semestinya saat ini masih duduk di bangku 2 SMA. Dia bermain game online ini sejak 1 SMP. Kami pun bertanya kepadanya :
* ” Kenapa sih kamu dikeluarin dari sekolah, terus game online apa yang kamu maenin sekarang?”,
Jawabnya :
” Saya memang dikeluarin dari sekolah karena emank saya nya juga tidak suka sama sekolahnya makanya saya lampiaskan dengan bermain game online, kalo game online yang aku mainkan sekarang RF”. Hal seperti inilah yang jarang membuat orang tua mengerti terhadap anaknya padahal perhatian merupakan hal penting dalam perkembangan anak.
Ternyata dari game online ini permainan RF yang ia tekuni ini menghasilkan uang yang lumayan cukup untuk mengisi dompetnya dengan menjual ID RFnya yang telah jadi (hebat) seharga Rp 500.000 tandasnya, yang secara logika itu sama saja dengan billing yang dibayarkannya selama bermain game tersebut.
Dari beberapa wawancara tersebut, kami bisa menarik beberapa kesimpulan diantaranya :
Pengaruh negatif :
  • Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
  • Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
  • Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
  • Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
  • Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
  • Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Pengaruh positif :
  • Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
  • Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
  • Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya .
  • Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Ada beberapa fakta menarik lain selain pengaruh baik dan buruk dari game online itu sendiri. Yaitu sebagai berikut :
Tahukah Anda bahwa di tahun 2005 lalu ada seorang pria Korea meninggal setelah bermain game online selama 50 jam tanpa henti.
dampak bermain Game ternyata terbagi menjadi 3 yaitu, dampak secara sosial, dampak secara psikis, dan dampak secara Fisik. 3 aspek ini adalah aspek terpenting dalam kehidupan kita, kita akan kehilangan sesuatu jika kita tidak memenuhi 3 aspek tersebut. Contohnya jika kita tidak memenuhi aspek sosial dengan siapa kita akan bekerja sama, dengan siapa kita akan berteman.

Dampak secara sosial : hubungan dengan teman, keluarga jadi menjauh karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi jauh dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

Dampak secara psikis : pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.


Dampak secara fisik : terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.
Beberapa peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif game. Dalam riset ini gamer usia antara 18-23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Pertama, gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor. Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.




Hasil penelitian menyebutkan bahwa mereka ternyata lebih memiliki fokus terhadap apa yang terjadi di sekitarnya, daripada mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer itu juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama.


Faktanya, video game bergenre action itu menguntungkan," ujar Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester. "Hasil penelitian lain dari kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang." Dengan kata lain, game sangat membantu melatih serdadu/prajurit atau orang-orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi.."Tapi, ini bukan berarti anak-anak sebaiknya main game daripada mengerjakan “pr” tegas Bavelier. Sementara yang kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan tetris.
Tak seperti gamer c, gamer etris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Setelah pelatihan ini, C. Shawn, rekan Bavelier, juga menyimpulkan bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill. Macam-macam tugas yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi.
Game komputer dianjurkan menjadi bagian dari kurikulum sekolah setelah para peneliti menemukan nilai-nilai edukasi. Mereka menyimpulkan bahwa game simulasi dan petualangan – seperti Sim City dan Roller Coaster Tycoon, dimana player dapat membangun masyarakat dan taman hiburan – dapat membantu mengembangkan pemikiran strategis dan skill perencanaan pada anak-anak.

Penelitian lain dilakukan oleh Teachers Evaluating Educational Multimedia (Teem) dari Departemen Pendidikan di Inggris. Profesor Angela McFarlane, Direktur Teem, menegaskan, "Game bernuansa adventure, quest, dan simulasi memiliki banyak manfaat. Game-game ini cukup rumit dan mampu mengembangkan skill-skill penting untuk anak-anak." Tidak termasuk game-game arcade dan shooter.
Game menawarkan banyak pilihan," ujar Gee.Gamer akan menghadapi dilema moral, interaksi sosial, dan juga memecahkan berbagai problem yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata. Begitu tambah Gee. Selain itu game dapat membuat seseorang tertarik pada hal baru.


Habis main game Age of Mythology, kata Gee, anak-anak (seperti anak laki-lakinya yang berumur 8 tahun) mulai suka melihat-lihat buku mitologi di perpustakaan atau chatting dengan grup yang membahas karakter-karakter mitologi. Bagi gamer, sejarah dapat berulang dan hidup kembali lewat game.

Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap player, masih saja game sering kali diremehkan." Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris. Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? "Video game aman untuk sebagian besar player dan bermanfaat bagi kesehatan,"ujarGriffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi anak-anak yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.


Jadi, tak perlu ragu main game! Dari berbagai penelitian dapat disimpulkan bahwa game juga berpengaruh positif kepada anak-anak. contohnya:
Merupakan hiburan yang menyediakan fun dan interaksi sosial.
Membangun spirit teamwork dan kerjasama ketika dimainkan dengan gamer-gamer lain.

• Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
• Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah.
• Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
• Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
• Membantu memulihkan kesehatan.

Saat ini banyak sekali game online yang sedang digemari oleh para remaja, baik game strategi seperti perfect world atau Ragnarok, maupun game casual seperti idol street atau getamped.

Biasanya para remaja putri lebih menyukai game casual dan para remaja putra menyukai game strategi. Keduanya memang menyenangkan karena kita dapat bertemu dengan teman-teman ataupun berkenalan dengan teman-teman lainnya dari seluruh Indonesia. Selain itu kita juga dapat berinteraksi dengan teman-teman kita yang sedang online pada saat yang bersamaan, misalnya bersalaman, toss, ataupun merangkul teman kita. Tetapi di samping semua itu, ada beberapa hal negatif yang seharsnya tidak pantas untuk kita contoh, misalnya memukul teman. Tentunya positif dan negatif dari game online kembali kepada diri kita sendiri dan bagaimana mensiasatinya.


Bahkan saat ini pun anak-anak kecil yang masih sekolah dasar ataupun sekolah menengah dapat ikut bermain. Pada usia-usia seperti ini biasanya anak-anak meniru atau mencontoh berbagai hal yang dilihatnya. Sisi negatif game online merupakan salah satu hal yang harus kita perhatikan. Bila anak-anak seusia ini meniru interaksi yang negatif dari game seperti memukul atau menendang teman, tentunya bukan hal yang baik. Oleh karena itu, diperlukan suatu pengawasan dan pendidikan yang baik agar anak-anak tidak meniru hal-hal negatif tersebut. Hal ini juga seharusnya menjadi pertimbangan para penyedia game online agar interaksi yang kurang mendidik seperti ini seharusnya tidak dimasukkan ke dalam game itu sendiri.


Maka, dalam hal ini, orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap anak-anaknya yang masih sekolah, terutama bila masih tingkat sekolah dasar atau menengah. Tetapi untuk para remaja, hal-hal seperti ini tentunya sudah tidak asing lagi, dan mereka pun sudah dapat mulai membedakan yang mana yang baik dan buruk dan pengawasan serta pendidikan moral masih tetap harus dilakukan oleh para orang tua, sehingga para anak dapat tetap bermain dan menyalurkan hobinya tanpa takut terkena dampak negatif dari game online tersebut.
Dari beberapa fakta, data, dan informasi di atas diperoleh dari beberapa website dan wawancara diantaranya :
Wawancara bersama (dudhy, risdo, susilo, dan vanessa).